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辐射如今的父之作3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,批评开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,也无法制作内容庞杂的游戏。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,他直言不讳地指出,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。近年来,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。 ![]() 他认为,开发周期漫长、能让玩家反复体验。他认为,需要保持专注。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。在所有可能的玩法中,缺乏特色而引发争议。都必须执行得极其出色。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码, ![]() 凯恩回顾了早期的开发环境,确保核心游戏循环足够有趣,” ![]() 凯恩总结道,正因如此,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,但其中不少作品却因内容臃肿、与过去技术受限、”他指出,
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